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B031650 - Disegno Tecnico per tessile e moda
Principali informazioni
Lingua Insegnamento
Contenuto del corso
Libri di testo consigliati
Obiettivi Formativi
Metodi Didattici
Altre Informazioni
Modalità di verifica apprendimento
Programma del corso
Anno Accademico 2022-23
Coorte 2022 - Laurea Triennale (DM 270/04) in DESIGN TESSILE E MODA
Anno di corso
Primo Anno - Primo Semestre
Dipartimento di Afferenza
Architettura (DiDA)
Tipo insegnamento
Attività formativa monodisciplinare
Settore Scientifico disciplinare
ICAR/17 - DISEGNO
Crediti Formativi
6
Ore Didattica
48
Periodo didattico
19/09/2022 ⇒ 16/12/2022
Frequenza Obbligatoria
No
Tipo Valutazione
Voto Finale
Contenuto del corso
mostra
Programma del corso
mostra
Docenza
- Parte A ANZANI GIOVANNI
- Parte A BIGONGIARI MATTEO
- Parte B BERTOCCI STEFANO
- Parte B CIOLI FEDERICO
Lingua Insegnamento - Parte B
ITALIANO
Contenuto del corso - Parte B
Il corso affronta le principali tematiche per il disegno tecnico per tessile e moda, fornendo le basi teoriche e gli strumenti per l’applicazione pratica finalizzati alla comprensione e allo sviluppo delle capacità grafiche necessarie in ambito professionale.
Libri di testo consigliati - Parte B (Cerca nel catalogo della biblioteca)
Bibliografia essenziale:
Bertocci, S. (2021). Manuale di rappresentazione per il design. Firenze: Didapress.
Testi consigliati:
Kuky Drudi, E., Paci, T. (2022). La figura nella moda. Milano: Ikon.
Falcinelli, R. (2020). Figure. Come funzionano le immagini dal Rinascimento a Instagram. Torino Einaudi.
Falcinelli, R. (2017). Cromorama. Come il colore ha cambiato il nostro sguardo. Torino: Einaudi.
Bertocci, S. (2021). Manuale di rappresentazione per il design. Firenze: Didapress.
Testi consigliati:
Kuky Drudi, E., Paci, T. (2022). La figura nella moda. Milano: Ikon.
Falcinelli, R. (2020). Figure. Come funzionano le immagini dal Rinascimento a Instagram. Torino Einaudi.
Falcinelli, R. (2017). Cromorama. Come il colore ha cambiato il nostro sguardo. Torino: Einaudi.
Obiettivi Formativi - Parte B
Il Modulo ha come obiettivo principale quello di formare gli allievi ad un uso consapevole delle tecniche grafiche analogiche e digitali per la rappresentazione delle loro idee e dei loro progetti, necessarie per intraprendere un corretto percorso formativo all’interno del corso di laurea e per sviluppare le necessarie conoscenze e gli strumenti tecnici e critico-culturali fondamentali per un futuro ingresso nella professione. In particolare, gli studenti dovranno acquisire:
- Le competenze di base per poter affrontare il successivo percorso universitario;
- Gli strumenti tecnico-culturali per l’elaborazione e la comunicazione grafica del progetto di design tessile e di moda;
- I fondamenti delle moderne tecniche di rappresentazione, finalizzate al raggiungimento del pieno controllo degli strumenti grafici e scientifici;
- Le capacità tecniche per esercitare il controllo sulla qualità del lavoro eseguito anche da soggetti terzi.
- Le competenze di base per poter affrontare il successivo percorso universitario;
- Gli strumenti tecnico-culturali per l’elaborazione e la comunicazione grafica del progetto di design tessile e di moda;
- I fondamenti delle moderne tecniche di rappresentazione, finalizzate al raggiungimento del pieno controllo degli strumenti grafici e scientifici;
- Le capacità tecniche per esercitare il controllo sulla qualità del lavoro eseguito anche da soggetti terzi.
Metodi Didattici - Parte B
Il corso si articolerà attraverso una serie di attività che consisteranno in:
• Lezioni teoriche: in cui verranno presentati gli aspetti tecnico-teorici riguardanti la disciplina del disegno tecnico per tessile e moda.
• Esercitazioni pratiche: prevedono la realizzazione di elaborati, impaginati in tavole di formato A3, che seguiranno l’articolazione delle lezioni, da realizzare durante il corso e da revisionare e consegnare in sede di esame.
Il materiale didattico presentato durante le lezioni in presenza sarà reso disponibile nel gruppo del corso attraverso la piattaforma Moodle, alla quale ogni studente dovrà iscriversi per effettuare le consegne previste dalle esercitazioni.
• Lezioni teoriche: in cui verranno presentati gli aspetti tecnico-teorici riguardanti la disciplina del disegno tecnico per tessile e moda.
• Esercitazioni pratiche: prevedono la realizzazione di elaborati, impaginati in tavole di formato A3, che seguiranno l’articolazione delle lezioni, da realizzare durante il corso e da revisionare e consegnare in sede di esame.
Il materiale didattico presentato durante le lezioni in presenza sarà reso disponibile nel gruppo del corso attraverso la piattaforma Moodle, alla quale ogni studente dovrà iscriversi per effettuare le consegne previste dalle esercitazioni.
Altre Informazioni - Parte B
Durante il corso potranno essere svolte visite a musei o aziende che si occupano di design tessile e moda e potranno essere invitati professionisti o esperti esterni per approfondire le tematiche legate agli aspetti professionali della rappresentazione.
Modalità di verifica apprendimento - Parte B
Per accedere all’esame occorre documentare la conoscenza dei contenuti teorici e pratici della disciplina del disegno, attraverso l’esecuzione delle esercitazioni specifiche e la redazione di un book di 15 tavole e di uno sketchbook con 100 disegni, secondo le modalità concordate a lezione, da presentarsi prima della scadenza della data dell’esame.
Alla data dell’esame lo studente dovrà presentare il lavoro svolto durante il corso e consegnare gli elaborati grafici in forma digitale.
Alla data dell’esame lo studente dovrà presentare il lavoro svolto durante il corso e consegnare gli elaborati grafici in forma digitale.
Programma del corso - Parte B
Il corso si struttura attraverso lezioni teoriche e attività mirate ad acquisire le competenze per lo sviluppo degli elaborati grafici tecnici. Gli argomenti sottoelencati sono da considerarsi moduli di circa tre-quattro ore ciascuno.
1. Introduzione al corso: Presentazione della struttura del corso, degli strumenti, del materiale necessario e delle modalità d’esame.
Esercitazione in aula sul disegno di un oggetto, finalizzata a comprendere il livello generale di partenza degli studenti.
2. Percezione e disegno: Introduzione al disegno a mano libera, ai fondamenti della percezione e della teoria della Gestalt.
3. Introduzione al disegno geometrico: la geometria e i sistemi di rappresentazione.
Esercitazione: Proiezioni Ortogonali (PO) di figure semplici: cubo, sfera, cilindro, cono, piramide, prisma. Sviluppo delle figure solide sviluppabili (per cartamodello) e non sviluppabili (per texture). Sviluppo del modello tridimensionale in carta di figure geometriche semplici.
4. Rappresentazione geometrica: Proiezioni Assonometriche (PA) di figure semplici bidimensionali e tridimensionali. Teoria delle ombre: ombre proprie e ombre portate in Po e PA.
Esercitazione: proiezioni assonometriche di figure semplici con l’applicazione della teoria delle ombre.
5. Teoria del colore: principi base ed evoluzione della teoria del colore, metodi di calcolo del colore (RGB; CMYK), la percezione del colore.
6. Disegno del tessuto 1: principi base di stampa tessile.
Esercitazione: sviluppo di un pattern e di un’immagine da applicare ad un tessuto come texture per la stampa.
7. Disegno del tessuto 2: Armature tessili, lettura di trama e ordito di un tessuto esistente. Esercitazione: sviluppo di un pattern come armatura di trama e ordito
8. Disegno del figurino e della figura umana: il canone greco e il canone moda.
Esercitazione: sviluppo del figurino con le proporzioni reali e alterazione del figurino per il disegno di moda. Sviluppo di riferimenti visivi da usare come base per il disegno di moda: 2 figure femminili e 2 figure maschili.
9. Disegno del volto e dei dettagli anatomici di mani e piedi.
Esercitazione: sviluppo di una tavola di studio sul volto di un personaggio a scelta con applicazione delle tecniche grafiche per il colore e la resa delle ombre.
10. Elementi sartoriali, arriciature, pieghe, volants: tecniche grafiche per la resa dei tessuti e dei materiali tessili (pantoni, acquerelli e matite).
Esercitazione: applicazione delle tecniche grafiche al disegno di figurino.
11. Visualizzazione del progetto: Tecniche per l’impaginazione delle tavole, sviluppo del layout, scelta del font, utilizzo di tecniche digitali e analogiche
12. Introduzione alla grafica digitale: la grafica raster. Photoshop: Comandi base per la gestione delle immagini finalizzato allo sviluppo di figurini digitali e moodboard di progetto.
Esercitazione: sviluppo di una tavola di moodboard per la progettazione di un capo di abbigliamento e di un manifesto pubblicitario.
13. Disegno del cartamodello e disegno tecnico a plat: elementi tecnici per il disegno di moda.
Esercitazione: tavola tecnica di progetto di un capo di abbigliamento semplice (gonna, t-shirt.) con cartamodello in scala e disegno a plat.
14. Introduzione alla grafica digitale: la grafica vettoriale. Illustrator: Comandi base per il disegno vettoriale e per i disegni a plat e per lo sviluppo di pattern.
Esercitazione: sviluppo di una tavola di pattern geometrico e realizzazione vettoriale del disegno a plat.
Elenco elaborati d’esame (Formato A3):
Gli elaborati d’esame seguono la struttura delle lezioni, si consiglia dunque di eseguirli nell’ordine che segue:
Tavola 1: proiezione ortogonale di una composizione di (minimo 2) solidi con ombra.
Tavola 2: assonometria di una composizione di (minimo 2) solidi con ombra.
N.B. i solidi nella proiezione ortogonale e assonometria devono essere gli stessi.
Tavola 3: disegno dello sviluppo di un solido semplice e modalità di costruzione del modello dello stesso in carta (completo di linguette sugli spigoli) con illustrazione delle fasi di montaggio del modello
Tavola 4: disegno di un oggetto in assonometria (o prospettiva) nelle seguenti modalità: A) con colori reali; B) toni colore e scala di grigi; C) con colori opposti; D) con colori armonici.
Tavola 5: disegno del figurino con la composizione in 4 fasi: schema del movimento, struttura corporea in canone moda, nudo o con abbigliamento intimo in canone moda, figurino completo con abbigliamento in canone moda. Solo l’ultimo figurino colorato a piacere.
Tavola 6: tavola con un personaggio di una serie o film: foto personaggio, struttura corporea, disegnato vestito come nella foto e disegnato con altro abbigliamento realizzato a piacere dallo studente.
Tavola 7: dettaglio del volto dello stesso personaggio della tavola 6 con tre posizioni diverse e studio dei dettagli anatomici (occhi, naso, bocca ...).
Tavola 8: disegnare un pattern a piacere colorato, realizzato su base geometrica (sfruttando la teoria della tassellazione e/o sfruttando gli assi di simmetria).
Tavola 9: scampionare 4 tessuti con rapporto e schema di armatura.
Tavola 10: progetto di un tessuto tartan da applicare a un indumento.
Tavola 11: disegno tecnico del cartamodello di una gonna base in scala 1:2.
Tavola 12: realizzare una moodboard in digitale o tramite tecnica del collage che rappresenti il concept per lo sviluppo del progetto di una gonna base o un altro capo di abbigliamento semplice.
Tavola 13: figurino con gonna progettata a piacere dallo studente con rappresentazione a plat in scala 1:2 in disegno vettoriale.
N.B. Alla gonna può essere applicato il pattern progettato (Tavola 8) o il tessuto tartan (Tavola 10).
Tavola 14: cartamodello della gonna progettata (Tavola 13) in scala 1:2 in disegno vettoriale.
Tavola 15: manifesto pubblicitario della gonna o del capo di abbigliamento progettato (Tavola 13).
N.B. le Tavole 12, 13, 14 e 15 vanno intese come un progetto unitario, si consiglia quindi di coordinare la scelta grafica dei colori, delle font e del layout sulla base della moodboard (Tavola 12).
1. Introduzione al corso: Presentazione della struttura del corso, degli strumenti, del materiale necessario e delle modalità d’esame.
Esercitazione in aula sul disegno di un oggetto, finalizzata a comprendere il livello generale di partenza degli studenti.
2. Percezione e disegno: Introduzione al disegno a mano libera, ai fondamenti della percezione e della teoria della Gestalt.
3. Introduzione al disegno geometrico: la geometria e i sistemi di rappresentazione.
Esercitazione: Proiezioni Ortogonali (PO) di figure semplici: cubo, sfera, cilindro, cono, piramide, prisma. Sviluppo delle figure solide sviluppabili (per cartamodello) e non sviluppabili (per texture). Sviluppo del modello tridimensionale in carta di figure geometriche semplici.
4. Rappresentazione geometrica: Proiezioni Assonometriche (PA) di figure semplici bidimensionali e tridimensionali. Teoria delle ombre: ombre proprie e ombre portate in Po e PA.
Esercitazione: proiezioni assonometriche di figure semplici con l’applicazione della teoria delle ombre.
5. Teoria del colore: principi base ed evoluzione della teoria del colore, metodi di calcolo del colore (RGB; CMYK), la percezione del colore.
6. Disegno del tessuto 1: principi base di stampa tessile.
Esercitazione: sviluppo di un pattern e di un’immagine da applicare ad un tessuto come texture per la stampa.
7. Disegno del tessuto 2: Armature tessili, lettura di trama e ordito di un tessuto esistente. Esercitazione: sviluppo di un pattern come armatura di trama e ordito
8. Disegno del figurino e della figura umana: il canone greco e il canone moda.
Esercitazione: sviluppo del figurino con le proporzioni reali e alterazione del figurino per il disegno di moda. Sviluppo di riferimenti visivi da usare come base per il disegno di moda: 2 figure femminili e 2 figure maschili.
9. Disegno del volto e dei dettagli anatomici di mani e piedi.
Esercitazione: sviluppo di una tavola di studio sul volto di un personaggio a scelta con applicazione delle tecniche grafiche per il colore e la resa delle ombre.
10. Elementi sartoriali, arriciature, pieghe, volants: tecniche grafiche per la resa dei tessuti e dei materiali tessili (pantoni, acquerelli e matite).
Esercitazione: applicazione delle tecniche grafiche al disegno di figurino.
11. Visualizzazione del progetto: Tecniche per l’impaginazione delle tavole, sviluppo del layout, scelta del font, utilizzo di tecniche digitali e analogiche
12. Introduzione alla grafica digitale: la grafica raster. Photoshop: Comandi base per la gestione delle immagini finalizzato allo sviluppo di figurini digitali e moodboard di progetto.
Esercitazione: sviluppo di una tavola di moodboard per la progettazione di un capo di abbigliamento e di un manifesto pubblicitario.
13. Disegno del cartamodello e disegno tecnico a plat: elementi tecnici per il disegno di moda.
Esercitazione: tavola tecnica di progetto di un capo di abbigliamento semplice (gonna, t-shirt.) con cartamodello in scala e disegno a plat.
14. Introduzione alla grafica digitale: la grafica vettoriale. Illustrator: Comandi base per il disegno vettoriale e per i disegni a plat e per lo sviluppo di pattern.
Esercitazione: sviluppo di una tavola di pattern geometrico e realizzazione vettoriale del disegno a plat.
Elenco elaborati d’esame (Formato A3):
Gli elaborati d’esame seguono la struttura delle lezioni, si consiglia dunque di eseguirli nell’ordine che segue:
Tavola 1: proiezione ortogonale di una composizione di (minimo 2) solidi con ombra.
Tavola 2: assonometria di una composizione di (minimo 2) solidi con ombra.
N.B. i solidi nella proiezione ortogonale e assonometria devono essere gli stessi.
Tavola 3: disegno dello sviluppo di un solido semplice e modalità di costruzione del modello dello stesso in carta (completo di linguette sugli spigoli) con illustrazione delle fasi di montaggio del modello
Tavola 4: disegno di un oggetto in assonometria (o prospettiva) nelle seguenti modalità: A) con colori reali; B) toni colore e scala di grigi; C) con colori opposti; D) con colori armonici.
Tavola 5: disegno del figurino con la composizione in 4 fasi: schema del movimento, struttura corporea in canone moda, nudo o con abbigliamento intimo in canone moda, figurino completo con abbigliamento in canone moda. Solo l’ultimo figurino colorato a piacere.
Tavola 6: tavola con un personaggio di una serie o film: foto personaggio, struttura corporea, disegnato vestito come nella foto e disegnato con altro abbigliamento realizzato a piacere dallo studente.
Tavola 7: dettaglio del volto dello stesso personaggio della tavola 6 con tre posizioni diverse e studio dei dettagli anatomici (occhi, naso, bocca ...).
Tavola 8: disegnare un pattern a piacere colorato, realizzato su base geometrica (sfruttando la teoria della tassellazione e/o sfruttando gli assi di simmetria).
Tavola 9: scampionare 4 tessuti con rapporto e schema di armatura.
Tavola 10: progetto di un tessuto tartan da applicare a un indumento.
Tavola 11: disegno tecnico del cartamodello di una gonna base in scala 1:2.
Tavola 12: realizzare una moodboard in digitale o tramite tecnica del collage che rappresenti il concept per lo sviluppo del progetto di una gonna base o un altro capo di abbigliamento semplice.
Tavola 13: figurino con gonna progettata a piacere dallo studente con rappresentazione a plat in scala 1:2 in disegno vettoriale.
N.B. Alla gonna può essere applicato il pattern progettato (Tavola 8) o il tessuto tartan (Tavola 10).
Tavola 14: cartamodello della gonna progettata (Tavola 13) in scala 1:2 in disegno vettoriale.
Tavola 15: manifesto pubblicitario della gonna o del capo di abbigliamento progettato (Tavola 13).
N.B. le Tavole 12, 13, 14 e 15 vanno intese come un progetto unitario, si consiglia quindi di coordinare la scelta grafica dei colori, delle font e del layout sulla base della moodboard (Tavola 12).